紅L夢符スコアタパターン分岐的な

巷で見かける?残○進行って奴の何が違うのかだけ軽く触れていこう的なもの。

一般的に5億以上を狙う夢符のパターンとして残2進行、残1進行、残0進行と呼ばれるものがあります。

この残○進行っていうのは要するにノーミスだった時の最終残機の事で、基本3面の潰しの回数が変わります。

要するに無駄ミスが何回出来るかっていう事です。

というわけでそれぞれざっくり触れていきます。(とりあえず残2と残1について、残0はまた追記するかも

動きについては特に触れてないのでリプレイ漁ってもらえると幸い。

追記から。

・残2進行(5億向け)

3面潰しが2回、5面潰しが3回(本抜けなら4回)のパターン。

道中でミスがなければ残7ボム1でめいりん戦に凸ります。

そこから、

風鈴でボム1回、潰してボム3回、潰して下がり撃破(ここでパワーが出てもフルパワーにしない)。

通3でフルパワー弾消し+3回ボム吸い。

するパターン。

通2で1回通3で2回とする人もいますが、どっちでもいいかと。

道中ミス時は、とにかくボム3で風鈴を終えるようにすればいいと思います。

7-0なら、最初のボム1回を削る。

6-3なら、ボム3回、潰し1回で終わります。ボム3潰し1ボム1から通3削るとかも・・・?

4面凸は、ミスがなければ5-0になります。

3ボム持ったプレッシャーのかかるパチュリー戦が本当に嫌なら通3を削る等して5-1で入って本をボムる選択肢も有りだと思います。

高さを求めたパターンではないので正直風鈴のボム増やした方がいいのかとか、通2と通3のボム配分は何が一番いいとかまではよくわかってないです。申し訳ない。

・残1進行(~5億後半 がんばったら6億狙える)

3面潰しが3回のパターンです。

風鈴でボム1、潰してボム3、潰してボム1。

通2でフルP弾消し+2回ボム吸い。

夢葛開幕で潰し(少なくとも点符回収しきった瞬間くらいには潰さないとランクが下がらないので注意)。

通3でフルP弾消し+3回ボム吸い。

するパターン。

メリットは、風鈴ボム1回分グレイズが増えること、2回弾吸いが増えることと、夢葛のランクを下げられる(弾消しを増やせる)ことです。

残2進行と比べるとぐっとスコアは伸びると思います。

ミス時は2ボム持ちで終わると分かりやすいです。

(7-0なら潰しボム3潰しボム2、6-3ならボム3潰しボム2で通2or通3削る、とした方がいい可能性もありますが計算まではしてないです…。)

4凸はミスなしであれば当然ですが4-0です。4-1も・・・あり?

・その後

4面はほぼ共通です。プラで最低1億は出しておきたい。

5面は本抜け残1ボム、0ボム、本被弾残4ボム、3ボムでそれぞれパターンが変わります。

変わると言っても本被弾3ボムパターンがベースでそこに付け加えていくという具合ですが。

・本被弾3ボム

本にボムを持ってこないならよくお世話になるパターンです。

最初のボムはばらまきラスト、左上で。点符回収が目的です。

次のボムはその直後、青の全方位がグレイズ出来るように撃ちます。

次もその直後で、緑の全方位がグレイズ出来るように。

余談ですが、最後のボムは、高さやタイミングを上手くやれば赤の全方位を2体とも倒す事が出来ます。

点符6枚とはいえ馬鹿にできないし、何よりノーリスクで回収出来るので練習しておくのをおすすめします。

・本抜け0ボム

1回潰しを加えます。

前半のばらまき妖精群の2列目、最後の1匹を残して画面端で体当たりしてもらうように潰します。

その後、右上の全方位の弾にグレイズし、下がります。あとは同じ。

潰しの際はタイミングを合わせられるなら最後の1匹まで倒して弾に体当たりしてもいいですが、上手く当たれなかったりしてぐだるtと最悪なのであまりおすすめはしません。

また、潰して下がってからの避けが少し難しいため本被弾の場合より多少難易度は上がります。

・本被弾4ボム、本抜け1ボムの場合

それぞれ対応するパターンに開幕ボムを加えます。

通しではプラと違いランクが上がった状態でスタートするので、少しグレイズは少なくなるでしょう。

・その後

緑後1体目をグレイズしてから潰し、道中ラストでボム吸い。最近のリプレイならほぼこれでしょう。

・ボス戦

6凸に持ち越すボム数によって少し変わります。

というか持ち越すボム数に合わせてドールのボム回数が変わります。

0-0凸では通1で3ボム、ドールで5ボムとなります。

・6道中

最近だと一番良いのは1ボム持ち越しだと思われます。

開幕である程度回収した後にボム。

その後の道中ラストの妖精群は上手くやれば左側はほぼ確実に全滅可能なはずです。

点符は120枚程度になります。

少し前まで一般的だったのは2ボム持ち越し。

これは道中ラストで使うパターンですが、正直取れる点符が増えるかというと・・・?と個人的には思うのであまり意味がないです。

どちらかというと皆やってたから誰も気付かなかった的なパターンだと思います…。

修羅用は0ボム。

開幕真ん中で回収を頑張り続けるパターンです。おすすめしません。

と、このような具合。

最後の1ボムをどう使うかという話もありますが、ボム吸い、安定、撃破タイミング合わせを兼ねてマイスタで使うのが一般的になっています。

また変則パターンとして、5面5潰し(本被弾なら4潰し)というパターンも存在します。

一番高いパターンは3面4潰しの5面4潰しパターンであると思うのですが、それより少し難易度を下げつつも6億を狙いたい、または、5面までに無駄ミス1回してもとりあえず5面4潰しパターンに切り替えて通したい、という人向け、というのがこのパターンの個人的な印象です。

これについては残0進行と一緒にまた追記しようと思います。では一旦。